مشاوره و تاريخچه آن

۵۶ بازديد ۰ نظر

مشاوره و تاريخچه آن

 

خلاصه

واقعيت مجازي (VR) يك فناوري همه جانبه است كه مي تواند يك توهم قوي و ادراكي از حضور در يك محيط مجازي ايجاد كند. فناوري واقعيت مجازي از دهه 1990 در رفتار درماني شناختي استفاده مي شود و شواهد قابل توجهي را جمع آوري مي كند ، اما با انتشار اخير سيستم عامل هاي VR مصرف كننده ، تغيير پارادايمي واقعي در قابليت ها و مقياس پذيري VR براي سلامت روان به وجود آمد. اين مرور روايي ، گذشته ، حال و آينده اين حوزه را شامل مطالعات مهم و بحث در مورد پتانسيل باليني تجسم جايگزين ، بازي سازي ، درمانگران آواتار ، گردهمايي هاي مجازي ، قصه گويي همهجانبه و موارد ديگر خلاصه مي كند. اگرچه پيش بيني آينده دشوار است ، اما واقعيت مجازي باليني به طور ذاتي با پيشرفت هاي سريع فناوري در هم آميخته است و خواهد بود كه هم چالش ها و هم فرصت هاي هيجان انگيز را براي انجام آنچه در دنياي واقعي امكان پذير نيست ، ارائه مي دهد.

 

معرفي

از زمان ادغام آن در يك سنت درماني منسجم در دهه 1980 ، درمان شناختي رفتاري (CBT) موفقيت چشمگيري در درمان طيف وسيعي از اختلالات رواني ، شرايط رواني و جسمي و بسياري از مسائل غير پزشكي كه مبتلايان به آنها نياز به كمك دارند ، ثابت كرده است. يكي از ويژگي هاي متمايز CBT ، كه در ريشه هاي رفتاري و شناختي آن مشترك و برجسته است ، تأكيد بر انجام تمريناتي است كه براي تغيير رفتار و/يا شناخت هاي مربوط به برخي از مناطق مشكل ساز طراحي شده است (اين اغلب به طور صريح به عنوان يك فرايند چند مرحله اي مطرح مي شود ، از جمله ابتدا ارائه منطق روان درماني براي تمرين ، و سپس برنامه ريزي دقيق و مشخص ، اجراي كنترل شده ، گزارش نتايج خاص ، آموختن درس هاي آموخته شده و پيشرفت به تمرين بعدي. از آنجا كه تمرينات در CBT بسيار مركزي است-با تاكيد تاريخي بر ويژگي هاي خاص و برخلاف عوامل متداول ين سنت درماني به طور ذاتي براي قالب هاي تحويل با واسطه فناوري مناسب است كه به وجود مشتري سنتي متكي نيستند. -ارتباط درمانگر توسعه سريع و تغييرناپذير و غالباً غيرقابل پيش بيني در دهه هاي اخير فناوري هاي مختلف اطلاعات مصرف كننده (از رايانه هاي شخصي گرفته تا پخش كننده هاي رسانه اي قابل حمل ، تلفن هاي هوشمند و پوشيدني ها) به محققان و پزشكان اين امكان را داده است تا راه هاي جديدي را براي طراحي و ارائه درمان كشف كنند. يكي از موفقيتهاي برجسته ادغام فناوري و روان درماني CBT (iCBT) تحت مديريت اينترنت است كه از شواهد قوي با كارآيي اثبات شده معادل درمانهاي رو در رو براي اختلالات رواني و شرايط رواني برخوردار است ، و در حال حاضر در مراقبت هاي معمول در بسياري از كشورها اجرا مي شود (Titov et al. 2018). iCBT ، همانطور كه معمولاً بسته بندي مي شود ، در اصل يك شكل ديجيتالي از كتاب درماني است: يك كتاب خودياري مجازي كه در آن ماژول ها فصل ها را جايگزين مي كنند ، نه روي كاغذ بلكه از طريق يك پلت فرم آنلاين ، با يا بدون حمايت يك درمانگر آنلاين (اغلب از طريق ناهمزمان) پيام رساني) اين ماژول ها آنچه را كه در غير اين صورت به صورت شفاهي در قالب رو در رو منتقل مي شود به صورت مكتوب منتقل مي كند و هم آموزش رواني و هم تمرينات را پوشش مي دهد. ريشه هاي كتابخانه اي iCBT در اين امر آشكار است كه بسياري از كارآزمايي ها كتابهاي خودياري موجود  را اقتباس كرده يا بعداً به اين صورت منتشر شده اند.

 

بدون هيچ شك و ترديدي ، iCBT مطمئناً در زمان اولين ظهور انقلابي بود ، پيش فرض هاي ريشه دار درباره روان درماني را به چالش كشيد ، انتشار نامحدود درمان مبتني بر شواهد را ارائه داد و استاندارد علمي تحقيقات روان درماني را در زمينه پزشكي بالا برد (اندرسون 2016 ) با اين حال ، تازگي iCBT در قالب تحويل دروغ است ، نه محتواي درماني. با استفاده از فناوري همه جانبه مانند واقعيت مجازي (VR) ، مي توان نه تنها در نحوه درمان ، بلكه در چگونگي طراحي و ارزيابي تجربيات تحول آفرين ، انقلابي ايجاد كرد ، زيرا واقعيت غير واقعي را به واقعيت تبديل كرد. اين مرور روايي ، خوانندگان را با فناوري VR و نحوه استفاده از آن براي استفاده باليني آشنا مي كند و درباره گذشته ، حال و آينده VR-CBT براي اختلالات رواني بحث مي كند. هدف ارائه يك مرور سيستماتيك (فريمن و همكاران 2017) يا يك متاآناليز اين زمينه (بوتلا و همكاران 2017 ؛ كارل و همكاران 2018 ؛ وكسلر و همكاران 2019) نيست بلكه ارائه يك مرور كلي تاريخي است و زمينه ، نشان مي دهد كه چگونه پيشرفت هاي فناوري به پيشرفت باليني دامن زده است. چشم اندازهاي آينده اين رشته نيز ارائه خواهد شد. تمركز بر درمان VR-CBT براي اختلالات اضطرابي خواهد بود زيرا اين برنامه بر ادبيات موجود تسلط دارد ، اگرچه ساير كاربردهاي باليني نيز مورد بحث قرار خواهد گرفت. علاوه بر ببا استفاده از يك ابزار درماني ، VR همچنين شاهد افزايش استفاده از آن به عنوان يك بستر آزمايشي براي مطالعه آسيب شناسي رواني  و مكانيسم هاي درماني است. پوشش اين برنامه هيجان انگيز با اين حال از حوصله اين بررسي خارج است.

 

واقعيت مجازي چيست؟

در اصل ، VR به هر فناوري كه تجربه شبيه سازي شده از حضور در يك محيط مجازي را جايگزين دنياي فيزيكي مي كند ، اشاره مي كند (ريوا و همكاران 2016). اين حس حضور (مجازي) يك مفهوم كليدي در VR است و چيزي است كه اين فناوري را در طيف به اصطلاح واقعيت تركيبي متمايز مي كند: به عنوان مثال ، كسي كه يك بازي ويديويي سنتي انجام مي دهد ، يا حتي كتابي فريبنده مي خواند. در آن غوطه ور شده اند اما بعيد است كه احساس جسمي به محلي كه روي صفحه كامپيوتر آنها نشان داده شده ، منتقل شود. تجربه حضور در واقعيت مجازي يك توهم ادراكي قوي است ، اما با اين وجود يك توهم است: محيط ممكن است در واقع شناخت هاي آشكاري مانند "من مي دانم اين واقعيت ندارد" را تحريك كند - همانطور كه افرادي كه تحت درمان با قرار گرفتن در معرض VR قرار مي گيرند اغلب به عنوان يك رفتار ايمني با صداي بلند فكر مي كنند و مي گويند - اما اين پس از آنكه همان كاربر قبلاً مطابق با محيط عمل كرده است ، انجام مي شود و در نتيجه نشان مي دهد كه با اين وجود واقعي تلقي مي شود (Slater 2018).

 

براي ايجاد اين توهم ادراكي ، سخت افزار خاصي مورد نياز است. همانطور كه در بخشهاي بعدي مورد بحث قرار خواهد گرفت ، تا چند سال پيش ، چنين سخت افزاري غيرقابل دسترسي ، گران بود و براي توسعه و استفاده از نرم افزار نياز به متخصصان آموزش ديده داشت. در حالي كه مي توان يك محيط فيزيكي (محدود) را به يك محيط مجازي با ايجاد تصاوير تعاملي روي ديوارها تبديل كرد-به اصطلاح تنظيم CAVE (Bouchard و همكاران 2013)-پيشرفت هايي در فن آوري صفحه نمايش روي سر (HMD) اين آخرين روش واقعيت مجازي ، به ويژه با انتشار پلتفرم هاي VR مصرف كننده كه همه از نوع HMD هستند ، رويكرد غالب است. HMD هاي VR مدرن در دو نسخه عرضه مي شوند: دستگاه هاي تلفن همراه ، يا مستقل يا مبتني بر تلفن هاي هوشمند ، و دستگاه هاي متصل. دستگاه هاي تلفن همراه سادگي استفاده را ارائه مي دهند و از نظر فيزيكي كاربر را محدود نمي كنند ، اما از نظر محاسباتي محدود هستند و همچنين بايد دوباره شارژ شوند. دستگاه هاي متصل به هم نياز به يك كامپيوتر سطح بالا يا كنسول بازي دارند كه از طريق كابل متصل مي شوند. لازم به ذكر است كه اتصال به اينترنت بي سيم در حال توسعه است و احتمالاً در سالهاي آينده منتشر خواهد شد و دستگاه هاي VR مانند Oculus Quest اكنون مي توانند در دو حالت تلفن همراه و اتصال متصل اجرا شوند و در اين مورد قدرت محاسباتي بيشتري ارائه مي دهند.

 

از زماني كه VR HMD ها براي اولين بار در دهه 1960 ظاهر شدند ، اين اصول اصلي را براي ايجاد حس حضور در يك دنياي مجازي تكيه كرده اند: با استفاده از دو نمايشگر دو بعدي (يكي از هر چشم را مي پوشاند ، در نتيجه از دنياي واقعي نيز جلوگيري مي كند) كه نماهايي را با افست نمايش مي دهد. زواياي مربوط به يك فاصله بين چشمي متوسط ??(يا سفارشي) ، درك عمق دو چشمي را مي توان شبيه سازي كرد ، كه به آن استريوسكوپي مي گويند. علاوه بر اين ، HMD به طور مداوم چرخش سر را در همه جهات (گام ، خم و رول ، به اصطلاح سه درجه آزادي يا 3DOF) با استفاده از ژيروسكوپ ها اندازه گيري مي كند و نمايش بصري را بر اين اساس تطبيق مي دهد ، و اين توهم ادراكي را در اختيار كاربر قرار مي دهد كه بتواند نگاه كند. در محيط مجازي. غوطه وري و حضور هر دو با تعامل با دنياي مجازي انجام مي شود و از آنجا كه بينايي حس غالب در انسان است (پوزنر و همكاران 1976) ، استريوسكوپي همراه با يك تنظيم ساده اما قدرتمند براي ايجاد VR است. پلتفرم هاي VR مدرن معمولاً شامل صداي استريو تطبيقي ??و همچنين كنترل كننده هاي بي سيم دستي هستند كه مي توانند هم براي اشاره به نوع ماوس و هم براي كنترل دست هاي مجازي استفاده شوند. علاوه بر اين ، در حال حاضر هر دو پلتفرم VR متصل و متحرك وجود دارند كه داراي عملكرد 6DOF هستند: در كنار رديابي چرخش ، اين دستگاهها همچنين به طور مداوم حركت را در X ، Y و Z (رديابي موقعيتي) با استفاده از هر دو دوربين در اتاق فيزيكي (خارج از داخل) اندازه گيري مي كنند. رديابي) يا در HMD (رديابي داخل و خارج) ادغام شده و سپس از اين داده ها براي به روز رساني ارائه بصري استفاده كنيد ، به اين ترتيب اين امكان را به كاربر مي دهيد كه به طور فيزيكي در محيط مجازي قدم بزند.

 

به طور غيرمنتظره اي ، تاريخچه VR باليني با سابقه فناوري VR آميخته شده است. بخشهاي بعدي يك مرور تاريخي كوتاه از اين مسيرهاي موازي توسعه ارائه مي دهد كه به گذشته و آينده تقسيم شده است.

 

گذشته

فناوري VR قابل تشخيص از دهه 1960 وجود داشته است ، كه در عرصه علوم كامپيوتري  و صنعت هوافضا (Furness 1986) ظهور كرده و در حال پيشرفت است و در كنار پيشرفت در قدرت محاسباتي و فن آوري صفحه نمايش توسعه يافته است. در دهه 1990 ، مجموعه اي از تلاش هاي ناموفق براي تجاري سازي انبوه آنچه هنوز فناوري نارساي واقعيت مجازي در محصولات بازي بود ، ضربه مهمي به حوزه VR وارد كرد و آن را به مناطق پيراموني و برنامه هاي كاربردي طاقچه (براي مثال ، شبيه سازي پرواز) پيدا كرد.

منبع محتوا

تا كنون نظري ثبت نشده است
ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در رویا بلاگ ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.